سوق وحدة التحكم في الألعاب العالمية حسب النوع (كرسي هزاز ، كرسي سباق ، وغيرها) ، حسب التطبيق (قضبان الإنترنت ، المنزلية ، وغيرها) ، حسب المنطقة والشركات الرئيسية - توقعات قطاع الصناعة ، تقييم السوق ، سيناريو المنافسة ، الاتجاهات والتوقعات 2019- 2028
- تاريخ النشر: أكتوبر 2021
- معرّف التقرير: 15157
- عدد الصفحات: 259
- شكل:
- keyboard_arrow_up
يقدم تقرير سوق وحدة التحكم في الألعاب تحليلًا متعمقًا لاتجاهات السوق ، والسائقين ، والقيود ، والفرص وما إلى ذلك ، بالإضافة إلى المعلومات النوعية ، يتضمن هذا التقرير التحليل الكمي لمختلف القطاعات من حيث حصة السوق ، والنمو ، وتحليل الفرص ، والقيمة السوقية ، إلخ لسنوات التوقعات. يتم تقسيم سوق أجهزة الألعاب العالمية إلى شرائح على أساس النوع والتطبيق والجغرافيا. من المتوقع أن ينمو السوق العالمي لسوق وحدة التحكم في الألعاب بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ تقريبًا xx٪ خلال السنوات العشر المقبلة ، وسيصل إلى XX.X مليون دولار أمريكي في عام 2028 ، من XX.X مليون دولار أمريكي في عام 2018 ، وفقًا لتقرير جديد. دراسة Market.us (Prudour Research).
نطاق سوق وحدة التحكم في الألعاب:
حسب النوع ، يتم تقسيم السوق إلى أجهزة ألعاب التلفزيون وأجهزة ألعاب الكمبيوتر وأجهزة الألعاب المحمولة وغيرها. حسب التطبيق ، ينقسم السوق إلى الاستخدام المنزلي والاستخدام التجاري.
استنادًا إلى الجغرافيا ، يتم تحليل السوق عبر أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ وأمريكا اللاتينية والشرق الأوسط وأفريقيا. اللاعبين الرئيسيين الذين تم تحديدهم في التقرير هم Mad Catz و Microsoft و Nintendo و Sony و Apple و Logitech و Oculus VR و Electronic Arts و Activision Publishing و Avatar Reality و Kaneva و OUYA و Tommo
.قطاعات السوق الرئيسية
النوع
- أجهزة ألعاب التلفزيون
- أجهزة ألعاب الكمبيوتر
- أجهزة الألعاب المحمولة
- أخرى
تطبيق
- استخدام المنزلي
- إستخدام تجاري
اللاعبون الرئيسيون في السوق المدرجة في التقرير:
- كاتز جنون
- مایکروسافت
- نينتندو
- Sony
- تفاح
- لوجيتك
- أوكولوس للواقع الافتراضي
- Electronic Arts
- اكتيفيجن للنشر
- الواقع الافتراضي
- كانيفا
- OUYA
- تومو
أسباب الحصول على هذا التقرير:
في نظرة ثاقبة ، خصص هذا التقرير البحثي لكميات عديدة من أبحاث الصناعة التحليلية (اتجاهات الصناعة العالمية) وتحليل حصة سوق Gaming Console للاعبين الكبار ، جنبًا إلى جنب مع ملفات تعريف الشركة ، والتي تشمل بشكل جماعي الآراء الأساسية المتعلقة بمشهد السوق ؛ أقسام ناشئة وعالية النمو في سوق Gaming Console ؛ مناطق النمو المرتفع ؛ ومحركات السوق ، والقيود ، وكذلك فرص السوق.
يغطي التحليل سوق وحدة التحكم في الألعاب وتطوراته عبر قطاعات الصناعة المختلفة وكذلك المناطق. يستهدف تقدير حجم السوق الحالي وإمكانات النمو في سوق وحدة تحكم الألعاب العالمية عبر أقسام مثل التطبيق والممثلين أيضًا.
بالإضافة إلى ذلك ، يحتوي التحليل أيضًا على مراجعة شاملة للاعبين الأساسيين في سوق وحدة التحكم في الألعاب جنبًا إلى جنب مع ملفات تعريف الشركة وتحليل SWOT وأحدث التطورات وخطط العمل.
أهداف التحليل للتقرير هي:
- للمشاركة العادلة في المعلومات المتعمقة المتعلقة بالعناصر الحاسمة التي تؤثر على زيادة الصناعة (قدرة النمو ، والفرص ، والمحركات ، والتحديات والمخاطر الخاصة بالصناعة).
- لمعرفة سوق وحدة التحكم في الألعاب من خلال تحديد العديد من الأقسام الفرعية.
- للتعرف على اللاعبين المهمين وتحليل خطط نموهم.
- السعي لمقدار وقيمة الأسواق الفرعية لـ Gaming Console ، اعتمادًا على المناطق الرئيسية (الدول الحيوية المختلفة).
- لتحليل سوق وحدة التحكم في الألعاب فيما يتعلق باتجاهات النمو ، والتوقعات ، وكذلك مشاركتهم في القطاع بأكمله.
- لفحص ودراسة حجم سوق وحدة التحكم في الألعاب (الحجم والقيمة) من الشركة ، والمناطق / البلدان الأساسية ، والمنتجات ، والتطبيقات ، ومعلومات أساسية من عام 2012 إلى عام 2018 ، وكذلك التنبؤ حتى عام 2028.
- شركات تصنيع سوق وحدة التحكم في الألعاب في جميع أنحاء العالم ، لتحديد وتوضيح وتحليل كمية مبيعات المنتج والقيمة وحصة السوق ومشهد التنافس في السوق وتحليل SWOT وخطط التطوير في السنوات القادمة.
- لفحص التقدم التنافسي مثل التوسعات والترتيبات وإطلاق المنتجات الجديدة وعمليات الاستحواذ في السوق.
بالنسبة للدراسة البحثية لسوق Gaming Console ، تم النظر في السنوات التالية لتقدير حجم السوق:
السمة تقرير التفاصيل سنوات تاريخية
2016-2020
سنة الأساس
2021
السنة المقدرة
2022
عام الإسقاط قصير المدى
2028
السنة المتوقعة
2023
سنة الإسقاط طويلة المدى
2032
تقرير التغطية
المشهد التنافسي ، تحليل الإيرادات ، تحليل حصة الشركة ، تحليل الشركات المصنعة ، الحجم حسب الشركات المصنعة ، القطاعات الرئيسية ، التحليل الرئيسي للشركة ، اتجاهات السوق ، قناة التوزيع ، ديناميكيات السوق ، تحليل تأثير COVID-19 ، إستراتيجية للاعبين الحاليين للحصول على أقصى حصة في السوق ، و أكثر.
النطاق الإقليمي
أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ وأمريكا الجنوبية والشرق الأوسط وأفريقيا
نطاق البلد
الولايات المتحدة وكندا والمكسيك وألمانيا وفرنسا والمملكة المتحدة وروسيا وإيطاليا والصين واليابان وكوريا والهند وجنوب شرق آسيا والبرازيل والأرجنتين وكولومبيا وغيرها المملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة ومصر ونيجيريا وجنوب إفريقيا
- كاتز جنون
- ملف شركة Microsoft Corporation
- نينتندو
- Sony
- ملف شركة Apple Inc.
- لوجيتك
- أوكولوس للواقع الافتراضي
- Electronic Arts
- اكتيفيجن للنشر
- الواقع الافتراضي
- كانيفا
- OUYA
- تومو
- إعداداتالإعدادات
عملائنا
مستخدم واحد
$5,999
$2,999
دولار أمريكي / لكل وحدة
حفظ 50٪ |
متعدد المستخدمين
$7,999
$3,499
دولار أمريكي / لكل وحدة
حفظ 55٪ |
مستخدم مشترك
$12,999
$4,499
دولار أمريكي / لكل وحدة
حفظ 65٪ | |
---|---|---|---|
الوصول الإلكتروني | |||
تقرير الوصول إلى مكتبة | |||
مجموعة البيانات (إكسل) | |||
طباعة | |||
ملف تعريف الشركة الوصول إلى المكتبة | |||
لوحة القيادة التفاعلية | |||
حضانة مجانية | لا | تصل إلى 10 ساعات عمل | تصل إلى 30 ساعات عمل |
إمكانية الوصول | 1 العضو | 2-5 مستخدم | Unlimited |
دعم المحللين | حتى 20 ساعة | حتى 40 ساعة | حتى 50 ساعة |
بينيفت كوزميتيكس | خصم يصل إلى 20٪ على الشراء التالي | خصم يصل إلى 25٪ على الشراء التالي | خصم يصل إلى 30٪ على الشراء التالي |
اشترِ الآن (2,999،XNUMX دولارًا أمريكيًا) | اشترِ الآن (3,499،XNUMX دولارًا أمريكيًا) | اشترِ الآن (4,499،XNUMX دولارًا أمريكيًا) |