سوق الألعاب العالمية عبر الإنترنت حسب النوع (الهواتف الذكية الألعاب عبر الإنترنت والأجهزة اللوحية للألعاب عبر الإنترنت) ، حسب التطبيق (الشباب والبالغون والبالغون وكبار السن) ، حسب المنطقة والشركات الرئيسية - توقعات قطاع الصناعة ، وتقييم السوق ، وسيناريو المنافسة ، والاتجاهات وتوقعات 2020-2029
- تاريخ النشر: يوليو 2022
- معرّف التقرير: 51788
- عدد الصفحات: 217
- شكل:
- keyboard_arrow_up
تقدر قيمة السوق العالمية للألعاب عبر الإنترنت بـ XX مليون دولار أمريكي في عام 2019. ويقدم التقرير الخاص بسوق الألعاب عبر الإنترنت تحليلًا نوعيًا وكميًا من حيث ديناميكيات السوق ، وسيناريوهات المنافسة ، وتحليل الفرص ، ونمو السوق ، وما إلى ذلك. العام المتوقع حتى عام 2029. يتم تقسيم سوق الألعاب العالمية عبر الإنترنت على أساس النوع والتطبيق والجغرافيا.
بلغت قيمة السوق الأوروبية XX مليون دولار أمريكي في عام 2018 ومن المتوقع أن تصل إلى XX مليون دولار أمريكي في عام 2029 ، وأن تسجل معدل نمو سنوي مركب قدره XX٪ خلال فترة التوقعات ، وفقًا لموقع Market.us الجديد (Prudour Research) دراسة.
نطاق سوق الألعاب عبر الإنترنت:
حسب النوع ، يتم تقسيم السوق إلى الهواتف الذكية عبر الإنترنت والألعاب اللوحية عبر الإنترنت. حسب التطبيق ، ينقسم السوق إلى الشباب والبالغين والناضجين وكبار السن.
بناءً على الجغرافيا ، يتم تحليل السوق عبر أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ وأمريكا اللاتينية والشرق الأوسط وأفريقيا. ومن بين أبرز اللاعبين الذين تم تحديدهم في التقرير: Activision Blizzard Inc. و Electronic Arts Inc. و Giant Interactive Group Inc و GungHo Online Entertainment Inc. و King Digital Entertainment و Microsoft Corp و NCSOFT Corp و Sony Corp و Take-Two Interactive Software Inc و Tencent Holdings Ltd و Zynga Inc.
قطاعات السوق الرئيسية
النوع
- الهواتف الذكية الألعاب عبر الإنترنت
- الأجهزة اللوحية للألعاب عبر الإنترنت
تطبيق
- شباب
- الكبار
- البالغون الناضجون
- كبار السن
اللاعبون الرئيسيون في السوق المدرجة في التقرير:
- أكتيفيجن بليزارد إنك
- شركة الفنون الإلكترونية
- شركة Giant Interactive Group Inc
- GunHo Online Entertainment Inc.
- كينج ديجيتال انترتينمنت
- شركة مايكروسوفت
- شركة ان سي سوفت
- شركة سوني
- شركة Take-Two Interactive Software Inc
- تينسنت القابضة المحدودة
- شركة Zynga
أسباب الحصول على هذا التقرير:
في نظرة ثاقبة ، كرس هذا التقرير البحثي كميات عديدة من التحليل - بحث الصناعة (اتجاهات الصناعة العالمية) وتحليل حصة سوق الألعاب عبر الإنترنت للاعبين الكبار ، جنبًا إلى جنب مع ملفات تعريف الشركة ، والتي تشمل بشكل جماعي الآراء الأساسية المتعلقة بمشهد السوق ؛ أقسام ناشئة وعالية النمو في سوق الألعاب عبر الإنترنت ؛ مناطق النمو المرتفع ؛ ومحركات السوق ، والقيود ، وكذلك فرص السوق.
يغطي التحليل سوق الألعاب عبر الإنترنت وتطوراته عبر قطاعات الصناعة المختلفة وكذلك المناطق. يستهدف تقدير حجم السوق الحالي وإمكانات النمو لسوق الألعاب العالمية عبر الإنترنت عبر أقسام مثل التطبيق والممثلين أيضًا.
بالإضافة إلى ذلك ، يحتوي التحليل أيضًا على مراجعة شاملة للاعبين الأساسيين في سوق الألعاب عبر الإنترنت جنبًا إلى جنب مع ملفات تعريف الشركة وتحليل SWOT وأحدث التطورات وخطط العمل.
أهداف التحليل للتقرير هي:
- للمشاركة العادلة في المعلومات المتعمقة المتعلقة بالعناصر الحاسمة التي تؤثر على زيادة الصناعة (قدرة النمو ، والفرص ، والمحركات ، والتحديات والمخاطر الخاصة بالصناعة).
- لمعرفة سوق الألعاب عبر الإنترنت من خلال تحديد العديد من الأقسام الفرعية.
- للتعرف على اللاعبين المهمين وتحليل خطط نموهم.
- السعي لمقدار وقيمة الأسواق الفرعية للألعاب عبر الإنترنت ، اعتمادًا على المناطق الرئيسية (الدول الحيوية المختلفة).
- لتحليل سوق الألعاب عبر الإنترنت فيما يتعلق باتجاهات النمو والتوقعات وكذلك مشاركتهم في القطاع بأكمله.
- لفحص ودراسة حجم سوق الألعاب عبر الإنترنت (الحجم والقيمة) من الشركة ، والمناطق / البلدان الأساسية ، والمنتجات ، والتطبيقات ، ومعلومات أساسية من 2013 إلى 2018 ، وكذلك التنبؤ حتى 2029.
- شركات التصنيع الرئيسية لسوق الألعاب عبر الإنترنت في جميع أنحاء العالم ، لتحديد وتوضيح وتحليل كمية مبيعات المنتج والقيمة وحصة السوق ومشهد التنافس في السوق وتحليل SWOT وخطط التطوير في السنوات القادمة.
- لفحص التقدم التنافسي مثل التوسعات والترتيبات وإطلاق المنتجات الجديدة وعمليات الاستحواذ في السوق.
بالنسبة للدراسة البحثية لسوق الألعاب عبر الإنترنت ، تم النظر في السنوات التالية لتقدير حجم السوق:
السمة تقرير التفاصيل سنوات تاريخية
2016-2020
سنة الأساس
2021
السنة المقدرة
2022
عام الإسقاط قصير المدى
2028
السنة المتوقعة
2023
سنة الإسقاط طويلة المدى
2032
تقرير التغطية
المشهد التنافسي ، تحليل الإيرادات ، تحليل حصة الشركة ، تحليل الشركات المصنعة ، الحجم حسب الشركات المصنعة ، القطاعات الرئيسية ، التحليل الرئيسي للشركة ، اتجاهات السوق ، قناة التوزيع ، ديناميكيات السوق ، تحليل تأثير COVID-19 ، إستراتيجية للاعبين الحاليين للحصول على أقصى حصة في السوق ، و أكثر.
النطاق الإقليمي
أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ وأمريكا الجنوبية والشرق الأوسط وأفريقيا
نطاق البلد
الولايات المتحدة وكندا والمكسيك وألمانيا وفرنسا والمملكة المتحدة وروسيا وإيطاليا والصين واليابان وكوريا والهند وجنوب شرق آسيا والبرازيل والأرجنتين وكولومبيا وغيرها المملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة ومصر ونيجيريا وجنوب إفريقيا
- أكتيفيجن بليزارد إنك
- شركة الفنون الإلكترونية
- شركة Giant Interactive Group Inc
- GunHo Online Entertainment Inc.
- كينج ديجيتال انترتينمنت
- ملف شركة Microsoft Corporation
- شركة ان سي سوفت
- شركة سوني
- شركة Take-Two Interactive Software Inc
- Tencent Holdings Ltd. ملف الشركة
- شركة Zynga
- إعداداتالإعدادات
عملائنا
مستخدم واحد
$5,999
$2,999
دولار أمريكي / لكل وحدة
حفظ 50٪ |
متعدد المستخدمين
$7,999
$3,499
دولار أمريكي / لكل وحدة
حفظ 55٪ |
مستخدم مشترك
$12,999
$4,499
دولار أمريكي / لكل وحدة
حفظ 65٪ | |
---|---|---|---|
الوصول الإلكتروني | |||
تقرير الوصول إلى مكتبة | |||
مجموعة البيانات (إكسل) | |||
طباعة | |||
ملف تعريف الشركة الوصول إلى المكتبة | |||
لوحة القيادة التفاعلية | |||
حضانة مجانية | لا | تصل إلى 10 ساعات عمل | تصل إلى 30 ساعات عمل |
إمكانية الوصول | 1 العضو | 2-5 مستخدم | Unlimited |
دعم المحللين | حتى 20 ساعة | حتى 40 ساعة | حتى 50 ساعة |
بينيفت كوزميتيكس | خصم يصل إلى 20٪ على الشراء التالي | خصم يصل إلى 25٪ على الشراء التالي | خصم يصل إلى 30٪ على الشراء التالي |
اشترِ الآن (2,999،XNUMX دولارًا أمريكيًا) | اشترِ الآن (3,499،XNUMX دولارًا أمريكيًا) | اشترِ الآن (4,499،XNUMX دولارًا أمريكيًا) |