Mercato globale degli eSport per tipo (tipo I e tipo II), per applicazione (cellulare e tablet, PC, videogiochi e altro), per regione e società chiave: prospettive del segmento industriale, valutazione del mercato, scenario della concorrenza, tendenze e previsioni 2020-2029
- Data di pubblicazione: dic 2021
- ID rapporto: 62775
- Numero di pagine: 310
- Formato:
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Si stima che il mercato globale ESport abbia un valore di US $ XX.X milioni nel 2019. Il rapporto sul mercato ESport fornisce analisi qualitative e quantitative in termini di dinamiche di mercato, scenari della concorrenza, analisi delle opportunità, crescita del mercato, ecc. Per l'anno di previsione fino al 2029. Il mercato globale degli eSport è segmentato in base al tipo, all'applicazione e alla geografia.
Nel 2019, il mercato del Nord America ha un valore di US $ XX,X milioni e la quota di mercato è stimata del XX%, e si prevede che sarà di US $ XX,X milioni e XX% nel 2029, con un CAGR del XX% dal 2020 al 2029.
Mercato globale degli eSport
Per tipo, il mercato è segmentato in Tipo I e Tipo II. Per applicazione, il mercato è suddiviso in Mobilehone & Tablet, PC, Videogiochi e Altro.
In base alla geografia, il mercato viene analizzato in Nord America, Europa, Asia-Pacifico, America Latina, Medio Oriente e Africa. I principali attori profilati nel rapporto includono EA, Tencent, Bluehole Studio, Riot Games, Nexon, Blizzard, Sony e Valve Corporation.
Segmenti chiave del mercato
Tipologia
- tipo I
- tipo II
Applicazioni
- Cellulare e tablet
- PC
- Video Game
- Altro
I principali attori del mercato inclusi nel rapporto:
- EA
- Tencent
- Studio Bluehole
- Riot Games
- Nexon
- Blizzard
- Sony
- Valve Corporation
Motivi per ottenere questo rapporto:
In una prospettiva di approfondimento, questo rapporto di ricerca ha dedicato a diverse quantità di analisi: ricerca di settore (tendenze globali del settore) e analisi della quota di mercato ESport di giocatori di alto livello, insieme a profili aziendali, e che includono collettivamente le opinioni fondamentali riguardanti il panorama di mercato; sezioni emergenti e ad alta crescita del mercato ESport; regioni ad alta crescita; e driver di mercato, restrizioni e anche opportunità di mercato.
L'analisi copre il mercato ESport e i suoi progressi in diversi settori verticali e regioni. Mira a stimare le dimensioni attuali del mercato e il potenziale di crescita del mercato globale degli ESport attraverso sezioni come anche applicazioni e rappresentanti.
Inoltre, l'analisi ha anche una revisione completa degli attori cruciali nel mercato degli ESport insieme ai profili aziendali, all'analisi SWOT, agli ultimi progressi e ai piani aziendali.
Gli obiettivi di analisi del report sono:
- Condividere equamente informazioni approfondite sugli elementi cruciali che incidono sull'aumento del settore (capacità di crescita, opportunità, fattori trainanti e sfide e rischi specifici del settore).
- Conoscere il mercato degli ESport individuando i suoi numerosi sottosegmenti.
- Per profilare i giocatori importanti e analizzare i loro piani di crescita.
- Cercare la quantità e il valore dei sotto-mercati ESport, a seconda delle regioni chiave (vari stati vitali).
- Analizzare il mercato ESport per quanto riguarda le tendenze di crescita, le prospettive e anche la loro partecipazione all'intero settore.
- Esaminare e studiare le dimensioni del mercato ESport (volume e valore) dell'azienda, regioni / paesi essenziali, prodotti e applicazioni, informazioni di base dal 2013 al 2018 e anche previsioni fino al 2029.
- Principali aziende produttrici di ESport Market in tutto il mondo, per specificare, chiarire e analizzare l'importo delle vendite del prodotto, il valore e la quota di mercato, il panorama della rivalità di mercato, l'analisi SWOT e i piani di sviluppo per i prossimi anni.
- Per esaminare il progresso competitivo come espansioni, accordi, lanci di nuovi prodotti e acquisizioni sul mercato.
Per lo studio di ricerca di mercato ESport, sono stati considerati i seguenti anni per stimare le dimensioni del mercato:
Attributo Dettagli del rapporto Anni storici
2016-2020
Anno di riferimento
2021
Anno stimato
2022
Anno di proiezione a breve termine
2028
Anno previsto
2023
Anno di proiezione a lungo termine
2032
Copertura del rapporto
Panorama competitivo, analisi dei ricavi, analisi delle quote aziendali, analisi dei produttori, volume per produttori, segmenti chiave, analisi delle società chiave, tendenze di mercato, canale di distribuzione, dinamiche di mercato, analisi dell'impatto del COVID-19, strategia per gli operatori esistenti per acquisire la massima quota di mercato e di più.
Ambito regionale
Nord America, Europa, Asia-Pacifico, Sud America, Medio Oriente e Africa
Ambito del Paese
Stati Uniti, Canada e Messico, Germania, Francia, Regno Unito, Russia e Italia, Cina, Giappone, Corea, India e Sud-est asiatico, Brasile, Argentina, Colombia, ecc. Arabia Saudita, Emirati Arabi Uniti, Egitto, Nigeria e Sud Africa
Mercato dell'ESportData di pubblicazione: dicembre 2021add_shopping_cartCompra Ora get_appScarica campione - Profilo aziendale di Piramal Enterprises Ltd
- Tencent Holdings Ltd. Profilo aziendale
- Studio Bluehole
- Riot Games
- Nexon
- Blizzard
- Sony
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