Mercato globale dei giochi per tipo (giochi per console, giochi mobili e giochi per PC), per applicazione (amatoriale, professionale e), per regione e aziende chiave: prospettive del segmento industriale, valutazione del mercato, scenario competitivo, tendenze e previsioni 2019-2028
- Data di pubblicazione: Maggio 2022
- ID rapporto: 12319
- Numero di pagine: 336
- Formato:
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Il rapporto sul mercato dei giochi offre un’analisi approfondita sulle tendenze del mercato, fattori trainanti, restrizioni, opportunità, ecc. Insieme alle informazioni qualitative, questo rapporto include l’analisi quantitativa di vari segmenti in termini di quota di mercato, crescita, analisi delle opportunità, valore di mercato, ecc. per gli anni previsti. Il mercato globale dei giochi è segmentato in base al tipo, all’applicazione e alla geografia.
Il mercato globale dei giochi è stato valutato a XX,X milioni di dollari nel 2018 e si prevede che aumenterà in modo significativo a un CAGR del xx% dal 2019 al 2028.
Ambito del mercato dei giochi:
Per tipologia, il mercato è segmentato in giochi per console, giochi mobili e giochi per PC. Per applicazione, il mercato è suddiviso in Amatoriale, Professionale e .
In base alla geografia, il mercato viene analizzato in Nord America, Europa, Asia-Pacifico, America Latina, Medio Oriente e Africa. i principali attori trattati nel rapporto includono Activision Blizzard, Electronic Arts, Microsoft, NetEase, Nintendo, Sony, Tencent, ChangYou, DeNA, GungHo, Apple, Google, Nexon, Sega, NetEase, Namco Bandai, Ubisoft, Square Enix, Take-Two Interattivo e King Digital Entertainment.
Segmenti chiave del mercato
Tipologia
- Console di gioco
- Mobile Gaming
- PC Gaming
Applicazioni
- Dilettante
- Piloti
I principali attori del mercato inclusi nel rapporto:
- Activision Blizzard
- Electronic Arts
- Microsoft
- NetEase
- Nintendo
- Sony
- Tencent
- Chang Tu
- DENA
- Gungho
- Apple
- Nexon
- Sega
- NetEase
- Namco Bandai
- Ubisoft
- Square Enix
- Take-Two Interactive
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Motivi per ottenere questo rapporto:
In una prospettiva approfondita, questo rapporto di ricerca è dedicato a diverse quantità di analisi di ricerca di settore (tendenze globali del settore) e analisi delle quote di mercato dei giochi di giocatori di alto livello, insieme ai profili aziendali, e che includono collettivamente le opinioni fondamentali riguardanti il panorama del mercato; sezioni emergenti e ad alta crescita del mercato dei giochi; regioni ad alta crescita; e driver di mercato, restrizioni e anche opportunità di mercato.
L’analisi copre il mercato dei giochi e i suoi progressi in diversi settori verticali e regioni. L’obiettivo è stimare l’attuale dimensione del mercato e il potenziale di crescita del mercato globale dei giochi in sezioni come anche applicazioni e rappresentanti.
Inoltre, l'analisi contiene anche una revisione completa degli attori cruciali sul mercato dei giochi insieme ai loro profili aziendali, analisi SWOT, ultimi progressi e piani aziendali.
Gli obiettivi di analisi del report sono:
- Condividere equamente informazioni approfondite sugli elementi cruciali che incidono sull'aumento del settore (capacità di crescita, opportunità, fattori trainanti e sfide e rischi specifici del settore).
- Conoscere il mercato dei giochi individuando i suoi numerosi sottosegmenti.
- Per profilare i giocatori importanti e analizzare i loro piani di crescita.
- Sfidare la quantità e il valore dei sotto-mercati di Gioco, a seconda delle regioni chiave (vari stati vitali).
- Analizzare il mercato dei giochi per quanto riguarda le tendenze di crescita, le prospettive e anche la loro partecipazione all’intero settore.
- Esaminare e studiare le dimensioni del mercato dei giochi (volume e valore) dalla società, le regioni/paesi, i prodotti e l’applicazione essenziali, le informazioni di base dal 2012 al 2018 e anche le previsioni fino al 2028.
- Principali aziende produttrici del mercato mondiale dei giochi, per specificare, chiarire e analizzare l'importo delle vendite di prodotti, il valore e la quota di mercato, il panorama della rivalità di mercato, l'analisi SWOT e i piani di sviluppo per i prossimi anni.
- Per esaminare il progresso competitivo come espansioni, accordi, lanci di nuovi prodotti e acquisizioni sul mercato.
Per lo studio di ricerche di mercato dei giochi, sono stati considerati i seguenti anni per stimare la dimensione del mercato:
Attributo Dettagli del rapporto Anni storici
2016-2020
Anno di riferimento
2021
Anno stimato
2022
Anno di proiezione a breve termine
2028
Anno previsto
2023
Anno di proiezione a lungo termine
2032
Copertura del rapporto
Panorama competitivo, analisi dei ricavi, analisi delle quote aziendali, analisi dei produttori, volume per produttori, segmenti chiave, analisi delle società chiave, tendenze di mercato, canale di distribuzione, dinamiche di mercato, analisi dell'impatto del COVID-19, strategia per gli operatori esistenti per acquisire la massima quota di mercato e di più.
Ambito regionale
Nord America, Europa, Asia-Pacifico, Sud America, Medio Oriente e Africa
Ambito del Paese
Stati Uniti, Canada e Messico, Germania, Francia, Regno Unito, Russia e Italia, Cina, Giappone, Corea, India e Sud-est asiatico, Brasile, Argentina, Colombia, ecc. Arabia Saudita, Emirati Arabi Uniti, Egitto, Nigeria e Sud Africa
Mercato dei giochiData di pubblicazione: maggio 2022add_shopping_cartCompra Ora get_appScarica campione - Activision Blizzard
- Electronic Arts
- Profilo aziendale di Microsoft Corporation
- NetEase
- Nintendo
- Sony
- Tencent Holdings Ltd. Profilo aziendale
- Chang Tu
- DENA
- Gungho
- Profilo aziendale di Apple Inc
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- Sega
- Namco Bandai
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