拡張現実統計

拡張現実の統計と事実

 

デジタル データとライブのその瞬間の世界が、拡張現実 (AR) テクノロジの助けを借りてスムーズに結合されます。 スマートフォンまたは拡張現実ヘッドセットのカメラは、既存の自然界に音、視覚、触覚フィードバック、さらには匂いを追加することで、実際の環境をアニメーションまたはオーバーレイ画像と組み合わせることができます。 大規模な拡張現実 (XR) ビジネスの一部として、世界の拡張現実 (AR) 市場は、今後数年間で劇的に成長すると予想されます。

モバイルAR

モバイル AR は、世界中の人々が所有またはアクセスできる膨大な量のスマートフォン、タブレット、およびその他のモバイル デバイスを利用する重要な市場セグメントです。 モバイル AR ユーザーは、2024 年の推定 1.73 億人から 800 年までに 2021 億 XNUMX 万人になると予測されています。デジタル AR 体験を含む成長は、ビジネス市場と消費者市場の両方で予想されます。 ロケーションベース 拡張現実モバイル ゲーム Pokémon Go は、この最も有名な例の XNUMX つであり、そのアプリ内トランザクションは消費者のモバイル AR 支出のかなりの額を表しています。

AR ヘッドセットとアプリケーション

ヘッドセットやメガネなどの機器は、拡張現実を実現するために使用されます。 ARメガネの販売台数は、410年に2021万台、3.9年には2024万台に達すると予想されており、さまざまな業界での使用目的での購入が急増しています。 AR メガネに対するビジネス支出は、2021 年の 12 億ドル強から 2024 年までに約 XNUMX 億ドルに増加すると予想されています。さまざまな業界にわたる AR。

自動車、航空宇宙と防衛、産業と製造、電子商取引と小売、教育、ヘルスケア、ゲームとエンターテイメントはすべて主要なセクターです。

拡張現実の市場は、巨大な可能性を秘めたほとんど手付かずの市場として特徴付けられるかもしれません。 ベンダーは、研究開発 (R&D) に多額の投資を行って、日常的な用途だけでなく、企業がワークフローを合理化し、手順を改善するための最先端の AR ソリューションを作成しています。 テクノロジーと電子商取引 企業 AR 技術に基づく斬新で最先端のソリューションを選択するための没入型体験を提供する能力に特に影響を受けます。 拡張現実市場の主要企業には、Google LLC、Microsoft、Blippar Limited、Sony Corporation、Niantic Inc.、Infinity Augmented Reality Limited、Magic Leap Inc.、Zappar Limited、Wikitude GmbH などがあります。

北米の拡張現実産業:

予測期間中、北米が最大の収益シェアを獲得すると予想されます。 投資が増加した結果、この地域における没入型技術の必要性が高まっています。 これと同様に、アメリカ政府は没入型技術の使用を促進することを熱望しており、それによって拡張現実産業に対する地域の把握を強化しています。 たとえば、2019 年に米国防総省高等研究計画局は IMT Atlantique に連絡を取り、同社に関心を示した後、米軍向けに同等のスマートコンタクトレスレンズを製造しました。

ヨーロッパの拡張現実産業:

この市場は、ヨーロッパ全体で成長する大きな可能性を秘めています。 多数の AR/VR ビジネスが存在する結果、英国が市場を支配すると予測されています。 たとえば、Renault Trucks は 2020 年 XNUMX 月に Livestream Technologies からリモート エキスパート拡張現実ソリューションを受け取りました。これにより、出力とアップタイムが向上し、英国とアイルランド全体のディーラー向けのリモート サポート サービスも可能になります。

APAC 拡張現実産業:

予測期間は、アジア太平洋地域で大幅な成長が見られると予想されます。 繁栄している製造、物流、自動車、およびゲーム部門は、地域市場の拡大を支えると予測されています。 低コストのハードウェア生産者が存在するため、中国が業界を支配すると予測されています。 消費者需要の高まりにより、インドも市場拡大のチャンスをもたらすと予測されています。 たとえば、Livestream Technologies は 2021 年 300 月に日本への投資を増やし、APAC で拡大する地域の消費者基盤に対応しました。 日本では、拡張現実のユーザーが 2019 年から XNUMX% 近く増加しています。

南アメリカの拡張現実産業:

ラテンアメリカは、米国を拠点とする企業とのパートナーシップと協力の結果、急速な成長が見込まれています。 たとえば、ブラジルの化粧品メーカーである Grupo Boticário は、Vuzix Corporation と提携して、2020 年 XNUMX 月に自社の製造施設に AR スマートグラスを導入する予定です。

MEA 拡張現実産業:

今後数年間で、中東とアフリカが勢いを増すと予測されています。 この技術が教育、旅行と観光、メディアとエンターテイメント、ヘルスケアなどの分野で採用されるにつれて、市場は成長すると予想されます。 たとえば、2020 年 XNUMX 月、Kellogg Company と Blippar は協力して、GCC 全体で新製品を発売しました。 ビジネスは、クライアントと関わり、最新の WebAr テクノロジーを使用して新しい市場の見通しを作成したいと考えています。

上位 5 社:

  • マイクロソフト株式会社

Microsoft Corporation というソフトウェア会社は、さまざまなソフトウェア製品を作成、ライセンス供与、および保守しています。 オペレーティング システム、クロスデバイス生産性アプリ、サーバー アプリケーション、ビジネス ソリューション アプリ、デスクトップ管理ツール、およびソフトウェア開発ツールはすべて、同社の製品範囲に含まれています。 為に コンピュータ システムインテグレーター、さらにトレーニングと認定を提供します。 代理店、OEM、再販業者、再販業者、オンライン メディア、および Microsoft の小売店は、Microsoft が製品を販売、販売、配布する手段のほんの一部です。 クラウドベースのサービス、支援、およびコンサルティングを提供します。 Microsoft での事業活動は、南北アメリカ、ヨーロッパ、およびアジア太平洋全体で行われています。 本社はワシントン州レドモンドにあります。

  • Google LLC

検索エンジン技術、 eコマース、クラウド コンピューティング、オンライン広告、人工知能、量子コンピューティング、コンピューター ソフトウェア、および家庭用電化製品は、アメリカの多国籍テクノロジー企業である Google LLC の主な関心分野です。 市場でのリーダーシップ、情報収集、人工知能分野での技術的優位性により、「世界で最も強力な企業」と呼ばれ、世界で最も価値のあるブランドの XNUMX つとされています。 Apple、Amazon、Microsoft、Meta とともに、米国のビッグ XNUMX テクノロジー企業の XNUMX つと見なされています。

  • ソニーグループ株式会社

多くの場合、Sony として知られており、SONY として定型化されている Sony Group Firm は、日本のグローバル企業であり、港区、港区、東京にオフィスを構えています。 同社はテクノロジー分野で著名なプレーヤーであり、消費者向けおよび商用デバイス、コンソール、およびビデオ ゲーム パブリッシャーの最大のメーカーの 2 つです。 最も包括的なメディア企業の XNUMX つである Sony Entertainment Inc. は、XNUMX 番目に大きいレコード レーベルであり、XNUMX 番目に大きい映画スタジオである大手音楽会社の子会社です。 日本最大のテクノロジーとメディアの会社がこれです。 また、純余剰資金はXNUMX兆円と、日本最大のキャッシュリッチ企業と見なされています。

  • ブリッパー・グループ・リミテッド

Blippar は、英国で最も初期のテクノロジー ユニコーンの XNUMX つであり、モバイル デバイスと Web 向けの拡張現実 (AR) コンテンツの作成と普及に注力しています。

モバイルと WebAR に重点を置いた Blippar の製品ソリューションには、特許取得済みのコンテンツ作成および公開プラットフォームである Blippbuilder に加えて、特注の AR コンテンツ作成も含まれており、これによりユーザーは AR コンテンツを独自に作成および共有できます。 同社の本社はロンドンにあります。

ポルシェ、GSK、ジャガー ランドローバー、キャドバリー、ペプシコ、ロレアル、プロクター & ギャンブルなどのクライアント向けに、Blippar は拡張現実広告を開発しました。 これらのコマーシャルは、OnePlus Nord と共同で実施された史上初の AR 製品の発売も特徴としていました。

  • ナイアンティック株式会社

米国のソフトウェア開発企業である Niantic Inc. は、サンフランシスコに本社を置いています。 拡張現実モバイル ゲーム Ingress と Pokémon Go の作成で、Niantic はよく知られています。 Google の社内ベンチャーとして、Niantic Labs は設立時にビジネスに付けられた名前です。 2015 年 XNUMX 月に Google が Alphabet Inc. の下に再編成されたとき、この会社は別の法人になりました。 その他の Niantic の拠点は、ベルビューとロサンゼルスにあります。

イベント、展示会、会場に影響を与える主要な拡張現実 (AR) イノベーション

拡張現実 (AR) テクノロジー プラットフォームはまだ初期段階にありますが、すでにイベント セクターに大きな影響を与えています。

消費者は、デバイスを使用して現実世界の環境を表示する拡張現実 (AR) のおかげで、斬新で魅力的な方法で資料を楽しむことができます。 デジタル 機能。

ここでは、今後数年間で会場、イベント、展示会に影響を与える拡張現実の XNUMX つの重要な進歩を紹介します。

  • ARスマートフォンの発売

トレード ショーでの拡張現実 (AR) の使用は、しばらく前から増加傾向にありますが、適切なモバイル プラットフォームが不足しているため、多くのイベント マネージャーは感銘を受けていません。 博覧会の出展者は、AR 対応のスマートフォンの導入により、没入型の体験を通じてゲストや顧客を引き付ける機会が増えました。

Google の Tango プラットフォームと完全に統合されたネイティブ AR 機能を備えたスマートフォンの例には、Asus ZenPhone や Lenovo の Phab2 Pro が含まれます。

拡張現実コンピューティング プラットフォームである Google の Tango は 2014 年に導入され、現在ではスマートフォンやタブレットなどのさまざまな家庭用電化製品に組み込まれています。 彼らは、前述の製品の導入により、市場で入手可能な最初の Tango 対応スマートフォンを製造しました。

これは、テクノロジーに対する Google の多大な投資と、拡張現実が今後のスマートフォンの標準機能になりつつあるという事実を示しています。 参加者は、テクノロジーがますます多くのデバイスに実装されると、テクノロジーを利用する準備が整います。

  • より優れた、より強力な AR チップ

最近まで、新しい AR チップセットの作成は遅々として進まなかった。 しかし、AR ガジェットに対する消費者の関心が高まるにつれて、AR ガジェットと連携するチップ技術に対する需要も高まっています。 Qualcomm Snapdragon 835 for Android などの新しいデバイスのリリースと、AMD および Intel からの予想される発表により、今年は AR ハードウェアの開発における転換点となるでしょう。

平均的なユーザーは、これが最もスリリングなニュースだとは思わないかもしれませんが、開発者は間違いなくテクノロジの拡大する可能性に注意を払っています。 開発者は今年、より優れた拡張現実を作成し、見本市の出展者がさまざまなニーズを満たすのに十分適応できる、より洗練された技術を利用できるようにします。

  • 小売出展者向けの強力なツール: AR

小売業者は、テクノロジーが変化している結果として、AR を採用し始めています。 仮想現実 (VR) とは対照的に、拡張現実 (AR) は、画像、テキスト、ビデオ、グラフィックスなどで実際の環境を強化するため、小売業界で特に役立ちます。 小売業者は AR を簡単に使用して画像とテクノロジーを提供し、顧客が自信を持ってより多くの情報に基づいて選択できるように支援できます。

アメリカ人の 77% がスマートフォンを所有していることを考えると、 小売店がそれらを販促ツールとして使用することは完全に理にかなっています。 さらに、これらの特性は、タイムリーで適切な取引、クーポン、または取引アラートの提供に役立つ場合があります。

  • 業界はますます多くの AR 開発者を雇用しています

過去 XNUMX 年間で、AR 開発者の必要性は急増しており、Salesforce によると、この技術分野は最高の賃金を提供しています。 業界の拡大により、AR 開発者の需要は今後数か月から数年で増加すると予想できます。

  • 人気投票でVRがARに敗れる

過去 XNUMX 年間、VR と AR はある程度並行して発展してきましたが、それは今では終わりです。 洗練されたヘッドセットやその他のデバイスが VR 用に開発されていますが、AR は通常のテクノロジー ユーザーにより適しています。 結局のところ、展示ホールを散歩しているときに Oculus Rift を着用することはまずありません。

教育における拡張現実 (AR) は、知識を理解しやすくし、テクノロジーを活用して教師が仮想デモンストレーションを説明できるようにし、学習をより楽しくします。 これにより、学習プロセスがスピードアップし、学生の参加が促進されます。

消費者および企業向けの拡張現実 (AR) メガネのハードウェアおよびソフトウェアの売上高は、1.85 年に 2021 億 3.78 万ドルに達しました。これは、2022 年には 35.06 億 2026 万ドルに増加し、XNUMX 年には XNUMX 億 XNUMX 万ドルに増加すると予想されています。

モバイル拡張現実 (AR) 産業は、12.45 年に 2021 億 17 万ドルの価値に達すると予想されています。その規模は、2022 年までに 36 億ドル以上に増加する前に、2026 年には XNUMX 億ドル近くに達すると予想されています。視覚化ソフトウェア、広告、拡張現実アプリケーションのアプリ内購入などのデジタル商品。

2015 年と比較して、1.5 年には世界中でさらに 2024 億台のモバイル拡張現実 (AR) 消費者ユニットが存在する可能性があります。2022 年までに、1.1 億台のモバイル AR ユーザー デバイスが世界中に存在すると予測されています。

1.5 年には、世界中で 2021 億人が拡張現実 (AR) を定期的に使用していました。世界の AR 消費は、4.3 年までに 2025 億に達すると予想されています。

1.38 年、消費者向けモバイル拡張現実 (AR) 体験への支出は、米国で 2020 億 1.93 万ドルに達しました。消費者向けモバイル AR の支出は、2021 年には 4.18 億 2024 万ドルに達し、XNUMX 年までに XNUMX 億 XNUMX 万ドルに増加すると予想されています。

小売業の未来に影響を与える傾向に関する最近の調査によると、2025 年までに、アメリカの消費者の 45 分の XNUMX 以上が、オンラインで購入する際に AR を利用したデバイスを利用するようになるでしょう。 オンラインで購入する場合、AR テクノロジにより仮想製品の閲覧が可能になります。 レポートによると、サウジアラビアやアラブ首長国連邦などの国では、AR の予測使用率は XNUMX% にも達していましたが、ヨーロッパでははるかに低かったとのことです。

2021 年には、調査回答者のかなりの部分 (74%) が、主に家庭でのコミュニケーションに拡張現実 (AR) を利用し、特にソーシャル メディア プラットフォームで利用します。 同じ年に、別の 55% が自宅でのゲームに拡張現実を頻繁に使用していました。

2022 年に注目すべき拡張現実のトレンド

多くの業界にとって、拡張現実 (AR) はゲームチェンジャーでした。 仮想製品ディスプレイは小売部門に利益をもたらしましたが、拡張現実 (AR) はヘルスケアで患者のケアを改善するために使用されており、その利点はそれだけにとどまりません。 あなたが働いているどんなビジネスでも。 AR には独自の利点があります。 拡張現実技術の現在のトレンドと、それらが 2022 年以降にどのように社会に影響を与えるかを以下に示します。

  • AR でのナビゲーション

屋内外の AR ナビゲーションは、これまで以上にアクセスしやすく便利になりました。 Bluetooth Low Energy (BLE) アンテナ、超広帯域 (UWB)、Wi-Fi ラウンドトリップ時間などの技術の進歩が、主な原因です。 このテクノロジーの最適な用途の XNUMX つは、倉庫や空港などの密閉された空間でのルート案内です。 モールでは、顧客は拡張現実のショッピング体験から恩恵を受ける可能性があります。

  • 医療業界における AR

ハンズフリー機器と AI ベースの診断ツールを提供することで、拡張現実と人工知能がヘルスケア業界を変革すると報告されています。 たとえば、外科医に情報を表示することで、特定のテクノロジーにより、外科医は両手で手術を行うことができます。

  • リモートアシスタンス

IT プロフェッショナルは、拡張現実を使用して、顧客に画面上で 3D の指示を与えることができます。 AR ガイドは、電子機器や車のインテリアなどの製品に役立つ機能であり、オブジェクト認識を使用して物を見つけ、その使用方法をユーザーに説明できます。

  • 拡張現実を使用する自動車

自動車の安全性は、自動車での拡張現実の使用によって大きな影響を受けています。 Tesla Motors の完全自動運転ベータ版のユーザーは、車両の強力な一連のカメラが周囲の領域を継続的にスキャンして、危険を探し、シーンを評価する様子を見ることができます。

  • 拡張現実メガネとヘッドセット

IT 業界の人々は、長い間 AR メガネとヘッドセットに魅了されてきました。 将来の拡張現実技術として広く宣伝され、実用化されていますが、まだ一般的な採用には至っていません。 これらは、企業およびビジネス ソリューションで使用されます。

  • 教育におけるAR

拡張現実技術に関する統計

  • Microsoft は 2021 年に、米国陸軍に 120,000 台の HoloLens ベースのデバイスを提供する契約を結びました。
  • スマートフォンの 25% 以上が ARCore または ARKit に対応しています。
  • 2026 年までに、ウェアラブルとスマート グラスの売上高は CAGR 71.3% も拡大すると予測されています。
  • Audi、Tesla、Volvo、Mercedes、Toyota などの自動車大手はすべて、自社製品に拡張現実を組み込む予定です。
  • 現在、100 億から 250 億 XNUMX 万台の Android スマートフォンが拡張現実をサポートしています。
  • XNUMX つのプラットフォームを比較すると、iOS の方が AR ベースのアプリが多くなっています。
  • ARKit 専用アプリは、導入後 13 か月で XNUMX 万ダウンロードを記録しました。
  • の導入 メタバース 拡張現実の普及が加速します。

AR エンゲージメントの重要な変数

  • カスタマージャーニーの販売段階を支援するために、加盟店の 16% が AR を使用しています。 今日の消費者は、意思決定を行う前に製品をテストするために AR と VR にアクセスできると、意思決定に役立つと主張しています。 さらに、3D テクノロジーはコンバージョン率を 40% も高めることができるため、現代の顧客はより自信を持って購入できるようになります。
  • 39% の企業が、検討段階で AR を採用すると主張しています。 AR で製品の 3D モデルを顧客に見せることは、顧客の購入を促す素晴らしい方法です。 たとえば、拡張現実を利用して、新しい家具が自宅でどのように見えるかを顧客に示すことができます。
  • 顧客は一般的に AR と VR について楽観的であり、これらのテクノロジーの認知度は 70% 前後です。 XR テクノロジーはまだ初期段階にありますが、ユーザーは、より優れたカスタマー エクスペリエンスが得られるのであれば、アクセス可能なソリューションを積極的に採用したいと考えています。
  • 米国の消費者の合計 15% (約 83.1 万人) が定期的に拡張現実を使用しています。 AR および VR 体験は、ユースケースが拡大するにつれて、CX でより自然に見えるようになります。 さらに、AR の顧客は世界中に約 1 億人いるため、どの企業も利益を得ることができます。
  • 現在、買い物客の 32% が購入時に拡張現実を利用しています。 AR を使用すると、企業は購入を決定する前に、自社製品の利点と独特のセールス ポイントを調査することができます。 社会的距離の時代には、これらの器具は特に役立ちます。
  • 店舗で AR または XR 体験を提供している顧客は、買い物客の 61% に好まれています。 アプリを介してブランドとやり取りしたり、製品の 3D 表現を試したりするオプションをクライアントに提供すると、売上が増加する可能性があります。

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