Augmented Reality-statistieken

Augmented Reality-statistieken en feiten

 

Digitale data en de live, in-the-moment wereld worden soepel gecombineerd met behulp van augmented reality (AR) technologie. De camera op een smartphone of een augmented reality-headset kan de echte omgeving combineren met een animatie of overlay-afbeelding door geluid, beeld, haptische feedback of zelfs geur toe te voegen aan de bestaande natuurlijke wereld. Als onderdeel van de grotere Extended Reality (XR)-business, wordt verwacht dat de wereldwijde augmented reality (AR)-markt de komende jaren enorm zal groeien.

Mobiele AR

Mobiele AR is een aanzienlijk marktsegment dat gebruik maakt van de enorme hoeveelheid smartphones, tablets en andere mobiele apparaten die mensen over de hele wereld bezitten of waartoe ze toegang hebben. Tegen 2024 zullen er naar verwachting 1.73 miljard mobiele AR-gebruikers zijn, tegenover naar schatting 800 miljoen in 2021. Groei, inclusief digitale AR-ervaringen, wordt verwacht in zowel de zakelijke als de consumentenmarkt. De locatiegebonden augmented reality-mobiel game Pokémon Go is hiervan een van de bekendste voorbeelden, met in-app-transacties die een aanzienlijk deel van de mobiele AR-uitgaven van consumenten vertegenwoordigen.

AR-headsets en applicaties

Apparatuur zoals headsets en brillen worden gebruikt om augmented reality mogelijk te maken. Verwacht wordt dat de verkoop van AR-brillen in 410 2021 stuks zal bereiken en in 3.9 zal stijgen tot 2024 miljoen, met een sterke toename van aankopen voor gebruik in verschillende industrieën. Verwacht wordt dat de bedrijfsuitgaven aan AR-brillen zullen stijgen van iets meer dan twee miljard dollar in 2021 tot ongeveer 12 miljard dollar in 2024. Verkopers van AR-headsets zoals Microsoft, Magic Leap en Vuzix blijven innoveren en producten maken die het toenemende gebruik van AR-brillen mogelijk maken. AR in verschillende sectoren.

Automotive, Luchtvaart & Defensie, Industrie & Productie E-commerce & Retail, Onderwijs, Gezondheidszorg, Gaming & Entertainment zijn allemaal sleutelsectoren.

De markt voor augmented reality kan worden gekarakteriseerd als een grotendeels onaangeboorde markt met een enorm potentieel. Leveranciers investeren aanzienlijk in onderzoek en ontwikkeling (R&D) om geavanceerde AR-oplossingen te creëren voor dagelijks gebruik en voor bedrijven om workflows te stroomlijnen en procedures te verbeteren. Technologie en e-commerce bedrijven worden vooral beïnvloed door het vermogen om een ​​meeslepende ervaring te bieden om frisse, geavanceerde oplossingen te kiezen op basis van AR-technologie. Enkele van de toonaangevende bedrijven op de markt voor augmented reality zijn Google LLC, Microsoft, Blippar Limited, Sony Corporation, Niantic Inc., Infinity Augmented Reality Limited, Magic Leap Inc., Zappar Limited, Wikitude GmbH en nog veel meer.

Augmented Reality-industrie in Noord-Amerika:

Tijdens de prognoseperiode wordt verwacht dat Noord-Amerika het meeste omzetaandeel zal behalen. De behoefte aan meeslepende technologieën in de regio neemt toe als gevolg van toegenomen investeringen. Op dezelfde manier wil de Amerikaanse regering het gebruik van meeslepende technologie promoten, waardoor de greep van de regio op de augmented reality-industrie wordt versterkt. In 2019 nam het Amerikaanse Defense Advanced Research Projects Agency bijvoorbeeld contact op met IMT Atlantique om vergelijkbare slimme contactloze lenzen voor het Amerikaanse leger te produceren nadat het interesse had getoond in het bedrijf.

Europa Augmented Reality-industrie:

De markt heeft een enorm groeipotentieel in heel Europa. Als gevolg van een groot aantal aanwezige AR/VR-bedrijven, wordt voorspeld dat het VK de markt zal domineren. Zo ontving Renault Trucks in oktober 2020 op afstand deskundige augmented reality-oplossingen van Livestream Technologies. Dit zal de output en uptime stimuleren en ook ondersteuning op afstand mogelijk maken voor dealers in het VK en Ierland.

APAC Augmented Reality-industrie:

Tijdens de projectieperiode wordt een substantiële groei verwacht in de regio Azië-Pacific. De bloeiende productie-, logistiek-, auto- en gamingsectoren zullen naar verwachting de regionale marktuitbreiding ondersteunen. Vanwege het bestaan ​​van goedkope hardwareproducenten, wordt voorspeld dat China de industrie zal domineren. Vanwege de stijgende vraag van de consument biedt India naar verwachting ook kansen voor marktuitbreiding. Livestream Technologies verhoogde bijvoorbeeld zijn investering in Japan in juni 2021 om tegemoet te komen aan de groeiende consumentenbasis in de regio in APAC. In Japan is het aantal gebruikers van augmented reality sinds 300 met bijna 2019% toegenomen.

Augmented Reality-industrie in Zuid-Amerika:

Latijns-Amerika zal naar verwachting snel groeien als gevolg van partnerschappen en samenwerking met in de VS gevestigde bedrijven. Zo zal Grupo Boticário, een Braziliaanse cosmeticafabrikant, in samenwerking met Vuzix Corporation in oktober 2020 AR-smartbrillen introduceren in zijn productiefaciliteit.

MEA Augmented Reality-industrie:

De komende jaren zullen het Midden-Oosten en Afrika naar verwachting aan kracht winnen. De markt zal naar verwachting groeien naarmate de technologie wordt overgenomen door de sectoren onderwijs, reizen en toerisme, media en entertainment, gezondheidszorg en andere sectoren. In september 2020 werkten Kellogg Company en Blippar bijvoorbeeld samen om een ​​nieuw product in de GCC te lanceren. Het bedrijf hoopt met klanten in contact te komen en nieuwe marktperspectieven te creëren met behulp van moderne WebAr-technologie.

Top 5 bedrijven:

  • Microsoft Corp.

Een softwarebedrijf genaamd Microsoft Corporation maakt, licentieert en onderhoudt een reeks softwareproducten. Besturingssystemen, productiviteitsapps voor verschillende apparaten, serverapplicaties, apps voor bedrijfsoplossingen, desktopbeheertools en softwareontwikkelingstools zijn allemaal opgenomen in het productassortiment van het bedrijf. Voor computer systeemintegrators, biedt het bovendien training en certificering. Distributeurs, OEM's, wederverkopers, wederverkopers, online media en Microsoft-winkellocaties zijn slechts enkele van de manieren waarop Microsoft zijn producten op de markt brengt, verkoopt en distribueert. Het biedt cloudgebaseerde diensten, assistentie en consultancy. Zakelijke activiteiten bij Microsoft vinden plaats in Noord- en Zuid-Amerika, Europa en Azië-Pacific. Het hoofdkantoor van het bedrijf bevindt zich in Redmond, Washington.

  • Google LLC

Zoekmachine technologie, e-commerce, cloud computing, online adverteren, kunstmatige intelligentie, quantum computing, computersoftware en consumentenelektronica zijn de belangrijkste interessegebieden voor Google LLC, een Amerikaans multinationaal technologiebedrijf. Het wordt het "machtigste bedrijf ter wereld" genoemd en een van de meest waardevolle merken ter wereld vanwege zijn marktleiderschap, informatieverzameling en technologische voordelen op het gebied van kunstmatige intelligentie. Samen met Apple, Amazon, Microsoft en Meta wordt het beschouwd als een van de Big Five Amerikaanse technologische bedrijven.

  • sony groepsmaatschappij

Sony Group Firm, meestal bekend als Sony en gestileerd als SONY, is een Japans wereldwijd bedrijf met kantoren in Minato, Knan, Tokio, Japan. Het is een prominente speler in de technologiesector en een van de grootste fabrikanten van consumenten- en commerciële apparaten, consoles en uitgevers van videogames. Sony Entertainment Inc., een van de meest uitgebreide mediabedrijven, is een dochteronderneming van een van de grootste muziekbedrijven, het op een na grootste platenlabel en de op twee na grootste filmstudio. Dit is het grootste technologie- en mediabedrijf in Japan. Het wordt ook beschouwd als het grootste cashrijke Japanse bedrijf, met een netto cashoverschot van 2 biljoen yen.

  • Blippar Groep Limited

Blippar, een van de eerste tech-eenhoorns in het VK, richt zich op het creëren en verspreiden van augmented reality-inhoud (AR) voor mobiele apparaten en het web.

De productoplossingen van Blippar, die sterk gericht zijn op mobiel en WebAR, omvatten ook op maat gemaakte AR-contentcreatie naast het gepatenteerde contentcreatie- en publicatieplatform Blippbuilder, waarmee gebruikers zelfstandig AR-content kunnen produceren en delen. Het hoofdkantoor van het bedrijf bevindt zich in Londen.

Voor klanten als Porsche, GSK, Jaguar Land Rover, Cadbury, PepsiCo, L'Oréal en Procter & Gamble heeft Blippar augmented reality-advertenties ontwikkeld. Deze commercials bevatten ook de eerste AR-productlancering in de geschiedenis, uitgevoerd in samenwerking met OnePlus Nord.

  • Niantic Inc.

De Amerikaanse softwareontwikkelaar Niantic Inc. heeft zijn hoofdkantoor in San Francisco. Voor het maken van de augmented reality mobiele games Ingress en Pokémon Go is Niantic bekend. Als een interne onderneming van Google was Niantic Labs de naam die aan het bedrijf werd gegeven toen het werd opgericht. Toen Google in oktober 2015 reorganiseerde onder Alphabet Inc., werd het bedrijf een afzonderlijke rechtspersoon. Andere Niantic-locaties zijn te vinden in Bellevue en Los Angeles.

Belangrijke Augmented Reality (AR)-innovaties die van invloed zullen zijn op evenementen, tentoonstellingen en locaties

Het technologieplatform augmented reality (AR) staat nog in de kinderschoenen, maar heeft nu al een grote impact op de evenementensector.

Consumenten kunnen nu op nieuwe en fascinerende manieren van het materiaal genieten dankzij augmented reality (AR), dat een apparaat gebruikt om een ​​echte omgeving te bekijken die wordt verbeterd door andere digitaal kenmerken.

Hier zijn vijf belangrijke ontwikkelingen in augmented reality die de komende jaren van invloed zullen zijn op locaties, evenementen en tentoonstellingen.

  • De release van AR-smartphones

Het gebruik van augmented reality (AR) op beurzen zit al een tijdje in de lift, maar door het gebrek aan geschikte mobiele platformen zijn veel eventmanagers niet onder de indruk. Expo-exposanten hebben nu extra kansen om gasten en klanten te betrekken door middel van meeslepende ervaringen dankzij de introductie van AR-compatibele smartphones.

Voorbeelden van smartphones met native AR-functies die volledig zijn geïntegreerd met het Tango-platform van Google zijn de Asus ZenPhone en Lenovo's Phab2 Pro.

Google's Tango, een augmented reality-computerplatform, werd in 2014 geïntroduceerd en wordt nu geïntegreerd in allerlei consumentenelektronica, zoals smartphones en tablets. Ze hebben de eerste Tango-compatibele smartphones geproduceerd die op de markt verkrijgbaar zijn met de introductie van de bovengenoemde producten.

Dit toont de aanzienlijke investering van Google in technologie aan, evenals het feit dat augmented reality op het punt staat een standaardfunctie te worden van toekomstige smartphones. Deelnemers zullen beter voorbereid zijn om de technologie te gebruiken wanneer deze wordt geïmplementeerd in een groeiend aantal apparaten.

  • Betere en krachtigere AR-chips

Tot voor kort verliep het maken van nieuwe AR-chipsets traag. Maar naarmate de interesse van consumenten in AR-gadgets groeit, neemt ook de vraag naar chiptechnologie die ermee werkt toe. Met de release van nieuwe apparaten zoals de Qualcomm Snapdragon 835 voor Android en verwachte aankondigingen van AMD en Intel, markeert dit jaar het keerpunt in de ontwikkeling van AR-hardware.

Hoewel de gemiddelde gebruiker dit misschien niet het meest opwindende nieuws vindt, besteden ontwikkelaars ongetwijfeld aandacht aan de groeiende mogelijkheden van de technologie. Ontwikkelaars zullen dit jaar beter presterende augmented reality produceren, waardoor exposanten op beurzen kunnen beschikken over meer geavanceerde technologie die aanpasbaar genoeg is om aan hun verschillende behoeften te voldoen.

  • Een krachtig hulpmiddel voor exposanten in de detailhandel: AR

Retailers zijn nu begonnen AR te omarmen als gevolg van de verschuiving die de technologie ondergaat. In tegenstelling tot Virtual Reality (VR), verbetert augmented reality (AR) de echte omgeving met afbeeldingen, tekst, video, afbeeldingen en meer, waardoor het bijzonder nuttig is in de detailhandel. Winkeliers kunnen AR gemakkelijk gebruiken om afbeeldingen en technologie aan te bieden om klanten te helpen beter geïnformeerde keuzes te maken waar ze vertrouwen in hebben.

Aangezien 77% van de Amerikanen een smartphone bezit; het is volkomen logisch voor winkelbedrijven om ze als promotiemiddel te gebruiken. Bovendien kunnen deze kenmerken helpen bij het verstrekken van tijdige, relevante deals, kortingsbonnen of dealwaarschuwingen.

  • Industrieën hebben een toenemend aantal AR-ontwikkelaars in dienst

Het afgelopen jaar is de behoefte aan AR-ontwikkelaars omhooggeschoten en volgens Salesforce biedt dit technologiegebied enkele van de beste lonen. Je kunt verwachten dat de vraag naar AR-ontwikkelaars de komende maanden en jaren zal toenemen als gevolg van de expansie van de branche.

  • VR verliest van AR in de populariteitswedstrijd

De afgelopen vijf jaar ontwikkelden VR en AR zich enigszins gelijktijdig, maar dat is nu voorbij. Hoewel er geavanceerde headsets en andere apparaten zijn gemaakt voor VR, is AR geschikter voor reguliere technologiegebruikers. Het is immers onwaarschijnlijk dat je een Oculus Rift draagt ​​tijdens een wandeling door een tentoonstellingshal.

Augmented reality (AR) in het onderwijs maakt het gemakkelijker om kennis te begrijpen, maakt gebruik van technologie om docenten virtuele demonstraties te laten illustreren en maakt leren leuker. Dit versnelt het leerproces en stimuleert de deelname van studenten.

De verkoop van hardware en software voor augmented reality (AR)-brillen voor consumenten en bedrijven bedroeg in 1.85 in totaal US$ 2021 miljard. Dit zal naar verwachting stijgen tot 3.78 miljard dollar in 2022 en vervolgens stijgen tot 35.06 miljard dollar in 2026.

De markt voor mobiele augmented reality (AR) zal naar verwachting in 12.45 een waarde van 2021 miljard dollar bereiken. De omvang ervan zal naar verwachting in 17 bijna 2022 miljard dollar bedragen en in 36 toenemen tot meer dan 2026 miljard dollar. De markt bestaat uit visualisatiesoftware, advertenties en digitale goederen zoals in-app-aankopen voor augmented reality-toepassingen.

In vergelijking met 2015 zullen er in 1.5 waarschijnlijk wereldwijd 2024 miljard extra mobiele augmented reality (AR) consumenteneenheden zijn. Tegen 2022 zullen er naar verwachting wereldwijd 1.1 miljard mobiele AR-gebruikersapparaten zijn.

Wereldwijd maakten 1.5 miljard mensen regelmatig gebruik van augmented reality (AR) in 2021. Verwacht wordt dat het wereldwijde AR-verbruik in 4.3 2025 miljard zal bedragen.

De uitgaven voor mobiele augmented reality-ervaringen (AR) voor consumenten bereikten in 1.38 $ 2020 miljard in de Verenigde Staten. De uitgaven voor mobiele AR voor consumenten zullen naar verwachting in 1.93 $ 2021 miljard bereiken en vervolgens stijgen tot $ 4.18 miljard in 2024.

Volgens een recent onderzoek naar de trends die de toekomst van de detailhandel beïnvloeden, zal tegen 2025 meer dan een derde van de Amerikaanse consumenten AR-apparaten hebben gebruikt bij het doen van online aankopen. Bij online aankopen maken AR-technologieën het mogelijk om virtueel door producten te bladeren. Volgens het rapport was het voorspelde gebruik van AR in landen als Saoedi-Arabië en de Verenigde Arabische Emiraten maar liefst 45%, maar in Europa veel lager.

In 2021 zal een aanzienlijk deel van de respondenten van de enquête - 74 % - voornamelijk augmented reality (AR) thuis gebruiken voor communicatie, met name op socialemediaplatforms. In datzelfde jaar maakte nog eens 55% veelvuldig gebruik van augmented reality om thuis te gamen.

Trends in Augmented Reality om naar te kijken in 2022

Voor veel industrieën is augmented reality, of AR, een game-changer geweest. Terwijl virtuele productdisplays de detailhandel ten goede zijn gekomen, wordt augmented reality (AR) in de gezondheidszorg gebruikt om de patiëntenzorg te verbeteren, en daar houden de voordelen niet op. In welk bedrijf u ook werkt; AR biedt een unieke reeks voordelen. Hier zijn enkele actuele trends in augmented reality-technologie en hoe deze de samenleving in 2022 en daarna zullen beïnvloeden.

  • Navigatie in AR

AR-navigatie voor binnen en buiten is nu toegankelijker en nuttiger dan ooit. Technologische vooruitgang zoals Bluetooth Low Energy (BLE) -antennes, ultrabreedband (UWB) en Wi-Fi Round Trip Time zijn hier grotendeels debet aan. Een van de beste toepassingen van deze technologie is voor aanwijzingen in gesloten ruimtes zoals magazijnen en luchthavens. In winkelcentra kan een klant mogelijk profiteren van een augmented reality-winkelervaring.

  • AR in de medische industrie

Door handsfree apparatuur en op AI gebaseerde diagnostische hulpmiddelen aan te bieden, zullen augmented reality en kunstmatige intelligentie naar verluidt de zorgsector transformeren. Door bijvoorbeeld informatie aan een chirurg te tonen, stelt bepaalde technologie hem in staat om met beide handen te opereren.

  • Hulp op afstand

IT-professionals kunnen augmented reality gebruiken om klanten 3D-instructies op het scherm te geven. Een handige functie voor onder andere elektronica en auto-interieurs, AR-gidsen kunnen objectherkenning gebruiken om dingen te vinden en het gebruik ervan aan de gebruiker uit te leggen.

  • Auto's die Augmented Reality gebruiken

De veiligheid van voertuigen is aanzienlijk beïnvloed door het gebruik van augmented reality in auto's. Gebruikers van de volledige zelfrijdende bèta van Tesla Motors kunnen zien hoe de krachtige reeks camera's van het voertuig continu het gebied eromheen scant om te zoeken naar gevaren en de scène te beoordelen.

  • Augmented Reality-brillen en -headsets

Mensen in de IT-industrie zijn al lang gefascineerd door AR-brillen en -headsets. Ondanks dat ze algemeen worden aangeprezen als de augmented reality-technologie van de toekomst en dat ze in praktische toepassingen worden gebruikt, hebben ze nog geen algemene acceptatie bereikt. Ze worden gebruikt in bedrijfs- en bedrijfsoplossingen.

  • AR in het onderwijs

Statistieken over Augmented Reality-technologie

  • Microsoft tekende in 2021 een contract om het Amerikaanse leger 120,000 op HoloLens gebaseerde apparaten te geven.
  • Meer dan 25% van de smartphones is compatibel met ARCore of ARKit.
  • Tegen 2026 wordt verwacht dat de verkoop van wearables en slimme brillen met maar liefst 71.3% CAGR zal toenemen.
  • Autogiganten als Audi, Tesla, Volvo, Mercedes en Toyota zullen allemaal augmented reality in hun producten opnemen.
  • Tussen de 100 miljoen en 250 miljoen Android-telefoons ondersteunen nu augmented reality.
  • Als we de twee platforms vergelijken, heeft iOS meer op AR gebaseerde apps.
  • 13 miljoen downloads werden geregistreerd voor ARKit-only apps in de eerste zes maanden na hun introductie.
  • De introductie van metaverse zal de acceptatie van augmented reality versnellen.

De belangrijke variabelen voor AR-betrokkenheid

  • Om de verkoopfase van het klanttraject te ondersteunen, gebruikt 16% van de verkopers AR. Consumenten beweren tegenwoordig dat toegang tot AR en VR voor het testen van producten voordat ze een beslissing nemen, kan helpen bij het nemen van beslissingen. Bovendien kan 3D-technologie de conversiepercentages met maar liefst 40% verhogen, waardoor moderne klanten meer vertrouwen krijgen om aankopen te doen.
  • 39% van de bedrijven beweert AR te gebruiken tijdens de overwegingsfase. Het tonen van 3D-modellen van uw producten aan klanten in AR is een fantastische manier om hen aan te moedigen een aankoop te doen. U kunt bijvoorbeeld augmented reality gebruiken om klanten te laten zien hoe een nieuw meubelstuk er in hun woning uit zou zien.
  • Klanten zijn over het algemeen optimistisch over AR en VR, waarbij de bekendheid van deze technologieën rond de 70% schommelt. Hoewel de XR-technologie nog in de kinderschoenen staat, staan ​​gebruikers te popelen om toegankelijke oplossingen toe te passen als deze resulteren in een betere klantervaring.
  • In totaal maakt 15% van de Amerikaanse consumenten - of ongeveer 83.1 miljoen mensen - regelmatig gebruik van augmented reality. AR- en VR-ervaringen zullen natuurlijker lijken in CX naarmate use cases toenemen. Bovendien zijn er wereldwijd ongeveer 1 miljard AR-klanten, dus elk bedrijf kan profiteren.
  • 32% van de shoppers gebruikt nu augmented reality bij hun aankoop. AR geeft bedrijven de kans om de voordelen en onderscheidende verkoopargumenten van hun producten te onderzoeken voordat ze een aankoop doen. In een tijd van sociale afstand zijn deze instrumenten bijzonder nuttig.
  • Klanten die AR- of XR-ervaringen in hun winkels aanbieden, hebben de voorkeur van 61% van de shoppers. Door klanten de mogelijkheid te geven om via een app met uw merk te communiceren of 3D-weergaven van uw producten uit te proberen, kan de verkoop toenemen.

Deel deze statistieken

Vorige

Informatie- en communicatietechnologie Industrie/merken Statistieken en feiten

Volgende

Statistieken en feiten over online video- en streamingsites